MPack pour Medieval II : Total War
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Message  Octavius Jeu 10 Avr - 21:35

Je vais sortir un MPack 3.1, qui ne devrait pas changer grand chose au MPack 3.0 mais qui corrigera certains bugs encore présents (lesquels ?) et rajouter peut-être une ou deux régions à la carte (pas plus).

J'ai besoin des impressions de ceux qui jouent avec mon MPack 3.0 pour savoir quelles corrections je dois faire! Very Happy

Merci donc de me donner votre avis! Wink

Liste des propositions déjà faites :
- Rajout de princesses musulmanes ?
- Suppression des marchands ?
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Message  Panda Mar 3 Juin - 1:49

Salut, je tenais juste à te dire que ton MPack 3.0 est super. Contrairement à d'autre mods, tu as rajouté des factions existante déjà (les Tartares-Mongols et les Perses-Timurides).
Ce qui est vraiment trop fort c'est qu'il marche avec Kingdom, donc avec le mode Multijoueur de la Campagne tours par tours, tout en jouant avec la Campagne principale.

Moi ce que je pense qu'il serait bien à modifier, c'est:

- Princesses Musulmanes

- Mettre des faction déjà existante dans Kingdoms dans la Campagne Principale; par exemple le Royaume de Jerusalem (de Kingdoms) avec comme ville de départ Jerusalem, son objectif serait de détruire l'Egypte, il y aurait dans ce principe la Principauté d'Antioche avec comme base Antioche et pour but de detruire les turcs.
Parmis ces factions, pourquoi ne pas mettre les faction Irlandaise et Galloise existante déjà dans Kingdoms pour les mettre dans la campagne principal?
Aussi, mettre la Norvege serait sympa, il embeterai un peu le Danemark.
Je pense que les Aztecs, ça suffit, pas besoin de rajouter les autres amerindiens.

-Les Aztecs parlent comme les factions musulmanes et ont des batiment orientale, il serait plus interessante de leur mettre leur batiments de Kingdoms dans la Campagne ainsi que leurs discours.

-A propos du mod, je trouve qu'il y a beaucoup trop de revoltes, et mes generaux meurent souvent à cause de cela, serait-il possible de calmer un peu le peuple lorsqu on extermine une communauté? Aussi, la vitesse de 50% est assez "originale', ce serai mieu de se deplacer vite, mais un tout petit peu moins.

J'espere que je t'embete pas trop, mais pour moi ce serai le meilleur mod imaginable ^^

J'en ai essayer plusieur, et c'est le tiens que je prefere car il ne s'ecarte pas trop de l'esprit total war.

Allez, à plus king
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Message  Octavius Mar 3 Juin - 9:55

Non tu n'embêtes personne, toutes les idées sont le bienvenue. Wink

Je les prendrai en considération.
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Message  Basarab Lun 23 Juin - 18:28

Comme il a été suggéré dans le message précédent, il serait bon de rajouter des princesses musulmanes et les factions de Kingdoms dans la grande campagne en rendant par exemple les chevaliers teutoniques tributaires du Saint Empire pour ce genre de cas de figure dans un soucis de réalisme.

J'aimerais ajouter quelques idées :

- Des statistiques ethnico-linguistiques dans les villes comme pour les religions si cela est possible. Par exemple tenir une ville avec 90% d'habitants francophones quand on est espagnol serait plus difficile que si on était un envahisseur également de culture française qui s'empare d'une région rebelle ainsi constituée. Cela permettrait aussi de ne pas voir totalement disparaitre certains peuples, par exemple si j'annexe la Hongrie avec les Russes, il devrait rester de la population hongroise en son sein jusqu'à ce qu'elle soit progressivement assimilée si tout se passe bien, à moins que se produise mon second point.

- Des révoltes populaires factionnaires ou un possible retour des factions vaincues par ces populations. Ainsi, si cette population autochtone envahie est maltraitée ou patriote (certains peuples le seraient plus que d'autres), une armée peut occasionnellement (que ça ne devienne pas trop récurent partout non plus) se réformer en dehors de la ville comme faction rebelle, mais sous les couleurs de l'ancienne faction.

Félicitations pour votre travail déjà fourni, il est exceptionnel. Par contre si vous pouviez éviter de retirer des unités, voire de les mettre en option comme certains l'ont proposé, ce serait vraiment parfait.

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Message  Octavius Mar 24 Juin - 15:47

Pour les "statistiques ethnico-linguistiques", c'est faisable, mais il faut supprimer les religions. Neutral

Et pour le second point, les révoltes populaires et la réémergence de factions détruites c'est plutôt délicat à mettre au point.
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Message  Basarab Mar 24 Juin - 18:01

Je pense que les religions sont préférables si le choix est à faire. De toute façon ce serait laborieux à mettre en place, puisque tout le système avec les églises et les prêtres serait à revoir...

Je conclus de votre message qu'en revanche mettre les factions de Kingdoms dans la grande campagne normale jouable en multijoueur est faisable ? Ce serait, à mon sens, l'apport le plus essentiel.

En ce qui concerne les princesses ? La non-suppression de certaines unités ? Merci de votre réponse en tout cas.

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Message  Octavius Mar 24 Juin - 21:11

L'ajout des factions de Kingdoms est faisable mais long à mettre en place, et pas toujours justifié. On se retrouverait avec beaucoup de factions au Nord, avec le pays de Galles, la Norvège, la Lituanie, etc. alors que d'autres nouvelles factions gagnerait à être ajoutées (comme les berbères en afrique). Les factions de Kingdoms sont des factions locales pour des campagnes locales, elles ne sont pas forcément pertinentes dans une campagne globale. De plus, c'est relativement difficile à mettre en place.

Les princesses musulmanes, je crois que je vais les ajouter.

Et pour les unités, peut-être que quelques unes sont à supprimer mais je n'ai rien de sûr encore, par contre je rajouterai sûrement quelques unités de Kingdoms.
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Message  Basarab Mar 24 Juin - 21:29

Disons que je trouve cela un peu facile que l'Angleterre puisse totalement dominer la Grande-Bretagne en 20 ans en battant l'Ecosse par exemple, d'où le fait qu'ajouter les Irlandais où les Gallois puisse être bénéfique. En ce qui concerne les Berbères pourquoi pas ? Je trouve l'Afrique et l'Orient terriblement vides. Je crois avoir entendu dire qu'il y a une limite à trente nations, est-ce ça ?

Pour une question de cohérence historique je voudrais juste éviter que des nations disparaissent si facilement, le jeu original ne proposant que les actuelles avec des territoires vides autours, parfois peuplés de populations rebelles, ce qui n'a à mon sens pas lieu d'être, sans compter que cela amène à la fin de la campagne à la subsistance de quelques gigantesques empires.

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Message  Octavius Mer 25 Juin - 14:17

Oui je suis assez d'accord avec ça, mais le but c'est quand même justement de se tailler un empire.

Pour les nations qui disparaissent facilement, l'alternative consisterait à augmenter les garnisons rebelles pour qu'elles soient plus difficiles à conquérir.

Oui la limite est de 30 factions.
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Message  Basarab Mer 25 Juin - 22:52

Est-il possible de mettre des mercenaires recrutables uniquement par une ou plusieurs factions ? Pour inclure les croisés par exemple, vous pourriez placer les unités de Jerusalem issues de Kingdoms dans cette région, et elles seraient uniquement recrutables par les factions chrétiennes. Qu'en pensez-vous ? Réalisable ? Cela éviterait de gêner les appels à la croisade dans l'histoire, de voir des unités de croisés servir aux guerres entre factions catholiques, ou pire, que les musulmans puissent recruter des croisés chrétiens, ça n'aurait aucun sens.

Une autre option consisterait à les mettre dans les forces de la papauté, puisque toute atteinte aux pape peut déclencher ce genre d'expéditions. Ainsi une pirouette pour créer le royaume de Jérusalem consisterait, en tant que joueur, à donner la ville au pape, qui pourrait ainsi y placer ce genre de troupes.

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Message  Octavius Jeu 26 Juin - 0:10

Il y a déjà des unités de genre dans le jeu de base, des chevaliers croisés recrutables uniquement en terre sainte par les factions catholiques. Wink
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Message  charles levalois Ven 27 Juin - 12:46

Je ne sais pas si c'est possible alors je vais mettre des idées en désordre :

Je pense qu'il serait intéressant de rajouter une plus grandes diversités de mercenaires. Peut être serait-il intéressant de les prendre dans kingdoms ou dans d'autres mods non ?

Ensuite, concernant l'Afrique, je suis agacé par le fait qu'il faille vingt tours pour que la sicile envahisse la partie ouest et Venise la partie est et que les maures soit réduis aux îles baléares............. Peut être que rajouter les berbères permettraient de compenser ca... rajouter quelques villes aussi peut être.... je ne sais pas.
Ou alors peut-être faudrait-il penser à une faction africaine qui aurait pour base Tombouctou. (parceque les maures dans le sud de l'afrique c'est moyen)

Pour la Grande Bretagne, je ne sais pas si les irlandais en factions sont vraiment important. Ils n'ont pas vocation à s'étendre, à progresser ou à dominer. A moins d'augmenter considérablement l'étendue spatiale de la Grande Bretagne et de ses villes, deux factions (Angleterre et Ecosse) me semblent pour le moment suffisant.

pour les villes, j'ai déjà mentionné la question de Florence et Lyon (tout deux cités, pas château). Encore que Avignon me paraît important aussi à cause de la ville des papes pendant le grand schisme mais bon je comprendrais qu'à côté de ca avignon ne soit pas une place économique ou militaire si importante.

Un fait que j'ai trouvé étrange aussi, c'est la mobilité du pape grégoire dans le début de la partie ! au bout de 10 tours voilà-t-i pas que j'ai une armée des état pontificaux qui menace Marseille avec à sa tête le chef de faction, le Pape !! au bout de 25 tours, le Pape est en croisade devant Antioche et il soutient une armée polonaise ! C'est curieux............

Dernière question, y aurait-il un moyen pour que l'Espagne s'occupe enfin de l'Italie dans les périodes tardives ? A la fin du XVe l'Italie est une terre de conflit entre plusieurs factions, Saint Empire Romain Germanique, Pape, villes italiennes, Espagne, France, Sicile etc... et c'est surtout l'Espagne qui domine.

Merci d'y porter attention,

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Message  Octavius Ven 27 Juin - 16:30

Pour ce qui est du développement des factions, il est impossible de faire en sorte qu'il soit 100% historique : l'Espagne en Italie à la fin de la partie, et bien ça dépendra de ta partie. La seule chose sur laquelle on peut jouer c'est le développement initial et la conquête des villes rebelles.

J'ai déjà ouïe des anecdotes sur le comportement étrange du Pape, mais apparemment ça arrive rarement, donc c'est pas très grave. De plus, l'IA sera changée entre le MPack 3.0 et le 3.1.

Sinon je crois avoir déjà répondu pour Florence et Lyon ailleurs.

Pour les Berbères et les Irlandais, de toute façon il n'y aura pas de nouvelles factions dans le MPack 3.1, mais j'y réfléchis pour une éventuelle version ultérieure.
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Message  Basarab Lun 30 Juin - 8:53

J'ai remarqué un bug dans le Mpack 3.0 concernant le déroulement du temps : les personnages ne vieillissent pas au rythme des années. En gros, pour un an et demi de passé sur un tour je crois que les personnages vieillissent de six mois.

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Message  Octavius Lun 30 Juin - 12:38

Oui en fait c'est normal, c'est déjà comme ça dans la version d'origine. C'est parce qu'un tour vaut deux ans. Si on faisait vieillir les personnages de deux ans à chaque tour on n'aurait pas le temps de s'en occuper, les rois se succèderaient rapidement, à peine serait-ils nés qu'on les verrait mourir, et je ne pense pas que ce soit une bonne chose.

Si toutefois tu souhaites changer ça c'est assez simple :
- Tu vas dans ce dossier : C:\...\Medieval II Total War\mods\mpack31\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\
- Tu ouvres descr_strat.txt et tu trouves la ligne suivante, et tu changes la valeur du timescale :
timescale 2.00
- Une autre possibilité c'est d'enlever le point-virgule dans la ligne suivante, pour afficher les tours plutôt que les années (comme dans la version d'origine) :
;show_date_as_turns
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Message  charles levalois Lun 30 Juin - 15:23

Autre suggestion, j'ai vu sur le forum d'Univers Total War qu'il y avait un mod qui avait déjà été intégré dans certain mod pour rajouter des villes.

Il se nomme d'ailleurs: Ajouts de Villes Historiques

Le travail accompli a l'air grandiose mais il semble que, à la différence du MPACK, il ne change rien à l'AI, ni au reste du jeu, Ne pensez-vous pas qu'il serait intéressant de l'intégrer d'uen manière ou d'une autre ?
Pensez-vous que cela soit réalisable ?

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Message  Octavius Lun 30 Juin - 15:52

Le MPack rajoute déjà des régions, et le fait à mon sens d'une manière beaucoup plus complète et réaliste que le mod dont tu parles. Le mod "Ajout de Villes historiques" ne me plaît pas, sans vouloir offenser son auteur je préfère mes propres modifications. J'ai toutefois noter une chose intéressante, qui serait le rajout des îles Canaries, je m'en inspirerai peut-être.
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Message  Basarab Lun 7 Juil - 4:35

Je viens de songer à une façon de remédier au problème que je soulignais dans mes précédents messages : la disparition totale des cultures vaincues. Pour celà je pense qu'il serait possible de mettre en place des unités nationales recrutacles localement. Je ne parle pas d'un système avec des mercenaires, mais d'une "copie" des unités d'une nation présente dans les autres à conditions que celles-ci aient conquises la dite première nation.

Exemple simple : Imagineons que l'on joue l'empire byzantin et que l'on se retrouve en guerre contre Milan. La guerre est gagnée et Milan réduite à néant, nous disposons donc de son territoire. Il serait alors possible de recruter quelques unités typiques de Milan, de s'approprier leur technologie. Pour celà il faudrait créer des unités similaires à Byzance (ex : arbalètriers milanais) qui ne seraient disponibles que si l'on tient la ville de Milan. Il y a un système similaire déjà présent avec certaines unités dans le jeu, mais on pourrait l'élargir.

Raison : Il n'est pas tout à fait logique de voir une nation faire disparaitre les spécifités bénéfiques et utilisables d'une région conquise. De plus, celà pourrait contribuer à ne pas réduire l'intérêt du jeu avec le développement des empires, à ne pas l'appauvrir. Scénaristiquement, puisque ça tient de l'uchronie, on pourrait y voir le peuple conquis continuer d'exister en se "convertissant" à la nouvelle culture dominante. Pour rendre celà un peu plus crédible, peut-être que ces unités pourraient être assimilables uniquement une fois l'ordre public assuré et, si possible, si l'on choisit d'occuper la communauté plutôt que d'en exterminer le peuple.

Intérêt : Cela pourrait grandement enrichir le jeu, les conquêtes ne signifiant plus "destruction" mais "enrichissement". Selon nos actions dans le jeu, le visage de notre nation pourrait ainsi totalement changer. Je ne sais pas si il serait aussi possible de le faire avec certains batiments par exemple.

Qu'en pensez-vous ?

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Message  Octavius Lun 7 Juil - 12:46

C'est une bonne idée!

Mais c'est assez compliqué à mettre en place, surtout pour un nombre important d'unités et de nations. Il faudra créer des doublons d'unités, les reskinner aux couleurs des 20 factions présentes, et scripter avec des événements et des ressources cachées pour permettre ce genre de recrutement... On verra bien, si le logiciel que je suis en train de créer est suffisamment efficace pour mapper la carte j'aurai plus de temps pour le reste.

Selon toi, pour chaque nation quelles sont la ou les unités spécifiques qui pourraient revenir aux autres factions une fois vaincue ?

Pour les bâtiments c'est peut-être possible aussi.
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Message  Basarab Mar 8 Juil - 9:31

Octavius a écrit:

Selon toi, pour chaque nation quelles sont la ou les unités spécifiques qui pourraient revenir aux autres factions une fois vaincue ?

Pour les bâtiments c'est peut-être possible aussi.
Est-il plus pratique de mettre certaines unités de chaque faction au service de tous les conquérants ou d'implanter certaines unités spécifiques à chaque faction conquérante qui seraient disponibles selon ses possessions territoriales ?

Dans le premier cas il serait question de rendre disponibles les unités d'élite spécifique de chaque nation, indépendamment de leur type, alors que dans le second il faudrait mettre en place cette possibilité pour combler les lacunes de la nation conquérante.

Exemple : Vous avez Byzance et vous vous emparez de la France (admettons) :

cas 1 : La force principale de la France étant sa cavalerie, c'est celle-ci qui serait assimilable.

cas 2 : La faiblesse de Byzance étant son retard technologique, elle pourrait s'emparer de la capacité française à construire des canons plus puissants.

En fait ça dépend du fonctionnement du modding, de quelle façon pourriez-vous mettre cette idée en place ?

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Message  Octavius Mar 8 Juil - 12:32

Le premier cas est le plus simple, le second est faisable mais demande plus de travail.

Pratiquement (je parle du 1er cas), une unité spécifique sera disponible si l'événement "telle nation a été détruite" et si on possède certains territoires (c'est le système des ressources cachées).

Exemple : Si l'Angleterre est détruite (peu importe par qui), toute faction qui possède un territoire en Angleterre pourra recruter des "archers anglais", mais seulement en Angleterre.
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Message  Basarab Mar 8 Juil - 12:54

Oui voilà, il faut que la nation en question soit affaiblie, voire détruite, sinon ça n'aurait pas vraiment de sens. Par contre il est bien question de posséder une zone du territoire d'origine de la faction disparue et non un qu'elle aurait jadis occupé n'est-ce pas ? Parce que si la France disparaissant sous les coups de plusieurs autres nations, ce serait bizarre de les voir s'affronter tous à coups de chevaliers français.

Si la première option est privilégiée pour une question de pratique, ce qui est évidemment recevables, j'imagine compte tenu du résultat que votre travail est déjà conséquent, il faudrait par contre veiller à équilibrer tout ça de façon minutieuse. Les apports convoités par telle ou telle nation n'étant pas en principe les mêmes (selon qu'elle soit musulmane ou catholique, de culture nord-européenne ou sud-européenne, qu'elle ait besoin de certains types d'unités).

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Message  Arche_Seleukeia Mar 6 Avr - 23:57

Remplacer les Perses, ex-timourides, par le Khwarezm, ce qui rendrait plus réaliste l'invasion mongole.

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