Tutoriel : créer sa carte de campagne
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Aenaryon
stilgar
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Tutoriel : créer sa carte de campagne
J'aimerai avoir votre avis sur un tuto que j'ai écrit il ya une semaine
Faire une nouvelle carte de campagne pour M2TW
_____________________________________________________________
Sommaire
I/ Créer son répertoire [optionnel]
II/ Les fichiers
III/ Modification de la carte
Annexe 1 : comment garder la même forme pour une terre malgré les différentes tailles de carte
____________________________________________________________
Bon suite à la demande de strikerjd et d’autres personnes je me suis décidé à faire un tutorial pour faire une nouvelle carte de campagne.
La première partie de ce tutorial [destiné pour RTW mais applicable à M2TW] est en grande partie une traduction d’un remarquable travail d’un modder anglophone, cette partie est une description des fichiers utiles.
La deuxième grande partie sera destinée à un tutorial où je rajouterai une île dans le jeu
Tout d’abord pour que vos modification soient prises en compte par le jeu il faut que vous ajoutiez --io.file_first à la fin de votre raccourci de bureau. Si problème regardez le post de Goldeus de jv.com ci-dessous qui en traite bien (il explique le fonctionnement de l’unpacker au passage)
1) Vous tele le patch
2) Vous lancez l´application téléchargée
3) Après vous allez dans les fichiers de M2TW, là ya un setup, vous le lancer, là le patch sera installé
4) Après vous allez dans tool(toujours dans les fichiers de M2TW) vous lancez unpacker et vous mettez Y et appuyez sur "entrée" quand il le demande. Après vous lancez unpack_all, et vous mettez encore Y quand il le demande. Ensuite, vous lancez list_content et vous mettez encore Y.
5) Là vous aurez les fichiers mais les modifications que vous apporterez ne s´appliceront pas dans le jeu, pour y remédier, vous faites UN RACCOURCI(pas un copier-coller) de "medieval2" dans les fichiers de M2TW. Vous allez dans les propriétés du raccourci et dans la cible, vous rajoutez --io.file_first (laissez bien un espace entre "C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War Jeu Principal\medieval2.exe" et --io.file_first.
6) Enjoy, vous pouvez modder et jouer avec le patch.
"C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
D’abord si vous voulez créer une autre campagne (en plus de la grande campagne) je vous propose de le faire
I/ Faire son dossier de campagne
Faîtes un nouveau dossier dans le repertoire \data\world\maps\campaign\ que vous nommerez ma_campagne, copiez dedans tous les fichiers de imperial_campaign. Copiez ensuite dedans tous les fichiers contenus dans le répertoire \data\world\maps\base.
Allez ensuite dans le dossier data\text et copiez le fichier imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt que vous renommerez ma_ campagne_regions_and_settlement_names.txt.
Note : ce fichier doit reste dans le dossier data/text et ne dois pas aller dans maps/campaign/ma_campagne
Maintenant quand vous lancez le jeu vous devrez voir la campagne provinciale.
II/ Les fichiers à utiliser
D’abord vous devez supprimer dans votre répertoire ma campagne les fichiers map.rmw et map_heights.hgt.
A/ Les fichiers .txt
descr_disasters.txt
Contient la liste des tremblements de terres et autres qui peuvent survenir dans le jeu.
descr_events.txt
contient la liste d’évènement predefinis dans le jeu.
descr_mercenaries.txt
C’est le fichier qui donne la capacité de recrutement des mercenaires dans chaque régions.
Un pool contient un certains nombre de régions et dans ces régions sont disponibles les unités contenues dans le pool.
[url]descr_regions.txt[/url]
C’est un dossier très important ; Quand l’on éditera la map_régions.tga nous devrons mettre le code RGB, le nom de la région et de la province, ses ressources, ses religions de départ.
Pour cela Octavius avait fait un bon tuto que vous pouvez voir :
http://totalwar.servergamers.com/forums/index.php?s=adf7431da21ac556d52b19560e14ecdd&showtopic=2343
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_regions_and_settlement_name.txt.strings (note :ceci n’est que valuable pour M2TW car il n’existe pas pour Rome, vous aurez besoin d’un convertisseur bin et stringsque vous trouverez sur le site totalwar.org ou sur twcenter)
expliqué par Octavius
descr_strat.txt
de nombreux tutos existent déja
descr_terrain.txt
contient les infos à propos de la taille de la carte
B/ Fichiers tga
disasters.tga
contient la localisation des évènements programmés dans le descr_disasters.txt. Il doit avoir la même taille que le fichier map_régions.tga qui lui doit avoir les dimensions données dans le fichiers terrain.txt
Inutile tout court pour M2TW
leader_pic_FACTION.tga [juste pour Rome]
FACTION = nom de faction. Contient le portraits du premier leader de cette faction
map_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image que l’on voit lorsque l’on choisis une faction pour une campagne
vc_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image des régions à conquérir pour remplir les objectifs
map_climates.tga
Permet de voir les différents climats de la carte. Il y en a douzes différents. Certains d’entre eux « donnent de la neige » en hiver
Les 12 climats sont :
Arctique - Vert foncé RGB(0, 166, 81)
Alpin - Vert RGB(57, 181, 74)
Moyenne altitude – Vert clair RGB(141, 198, 63)
Humide - Jaune RGB(255, 242, 0)
Climat tempéré [froid] – Orange clair RGB(247, 148, 29)
Climat tempéré [chaud] - Orange RGB(242, 101, 34)
Plaine tempérée non fertile- Rouge RGB(237, 28, 36)
Plaine tempérée fertile – Rose foncé RGB(237, 20, 91)
Méditerranéen - Rose RGB(236, 0, 140)
Semi-aride - Bleu RGB(0, 114, 188)
Désert sablé – Violet foncé RGB(102, 45, 145)
Désert de roche - Mauve RGB(146, 39, 143)
La dimension de ce dossier doit être le double de celle de map_régions.tga + 1 pixel
map_FE.tga
Je ne sais pas ce que cela fait pour Rome. Pour M2TW cela correspond à la carte de campagne lorsqu’aucune faction n’est sélectionnée.
map_features.tga
Ce dossier permet de faire les rivières les falaises, les volcans. Pour les rivières vous devez définir une source. Les falaises sont juste des lignes que vous ne pouvez traverser. Il doit avoir la même taille que le map-regions.tga dont la taille est définie dans le terrain.txt
Voila les valeurs RGB :
Rivière - Bleu (0,0,255)
Volcan - Rouge (255,0,0)
Colline/Falaise - Jaune (255,255,0)
Pont des rivières - Bleu clair (0,255,255)
Source de rivière - Blanc (255,255,255)
Passage entre terrain proches (comme entre Angleterre et Irlande par exemple) - Vert (0, 255, 0)
note:
1- Les rivières ne peuvent aller en diagonals (cad un pixel en bas à droit droite d’un autre). Elles doivent se déplacer en étapes (un trait puis un trait à droite). Vous ne pouvez jamais faire des carrés de pixels. Vous pouvez avoir des rivières qui se mélangent se séparent mais elles ne peuvent revenir vers elles-mêmes.
2- Les passages doivent être fait de 3pixels verts les un à la suite des autres et relié deux points de terre
map_ground_types.tgaC’est ici que vous définissez les sols de la carte en campagne. Il y a 14 valeurs RGB différentes. La taille du fichier doit être 2x celui de map_regions.tga + 1pixel
Les valeurs RGB sont
Peu fertil - Vert-Bleu (0, 128, 128)
Fertil – Vert clair (96, 160, 64)
Bcp fertil – Vert olive (101, 124, 0)
Désert - Noir (0, 0, 0)
Hautes montagnes – Marron clair (196, 128, 128)
Basses Montagnes - Marron (98, 65, 65)
Collines – Marron foncé (128, 128, 64)
Forêt Dense – Vert foncé (0, 64, 0)
Petite forêt - Vert (0, 128, 0)
Zone humide – Vert fluo (0, 255, 128)
Océan – Rouge foncé un peu marron (64, 0, 0)
Mer profonde – Rouge très foncé (128, 0, 0)
Mer peu profonde (côtière) - Rouge (196, 0, 0)
Plage - Blanc (0, 0, 0)
Note : la plage doit se trouver sur le sol et pas sur la mer.
map_heights.tga
C’est ici que l’aspect 3D de la carte est faîte
La carte doit être fait de gris(Red = Green = Blue i.e. RGB(100 100 100)) . Plus le gris est clair plus le point est élevé sur la carte de campagne. La mer doit être en bleu foncé. Il ya plusieurs teintes de bleu mais je ne sais pas à quoi cela correspond il faudra que je me renseigne.
map_regions.tga
le tuto d’octavius en parle très bien
map_roughness.tga
je ne sais pas à quoi correspond cette carte qqun le sait? Ils ne le savent pas non plus sur totalwar.org et sur twcenter. Je sais juste que cette carte doit faire le double de la taille de map_regions.tga
map_trade_routes.tgaLes routes que l’on voit sur cette carte sont des sortes de routes de la soie. C'est-à-dire que les villes et régions qui sont sur leurs routes profitent d’un commerce avantagé, les routes peuvent aller sur l’eau. Doit être de la même taille que map_region.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
Pour rome ils correspondent l’un à la carte de campagne et l’autre à la carte de la faction choisie.
Pour M2TW je ne sais pas à quoi ils correspondent.
Le radar map 2 doit faire le double de la taille du radar map 1 qui lui doit être de la même taille que map_regions.tga
water_surface.tga
c’est la texture de la mer, je ne sais pas le modifier il faudra que je m’y mette.
III/ Modification de la carte
Ps : les screens que vous voyez viennent de mon jeu. Mais mon jeu est en Basic Europ Map Mod (je voulais le tester et je vous le dis oubliez le).
A/ Supression
Pour cette étape je me suis dis que l'Irlande était de trop sur la carte
Donc je commence par supprimer le map.rmw et le map.heights.hgt
Note : le jeu (en tout cas M2TW) ne relance pas un autre map_heights.hgt, ce qui a pour conséquence de le ralentir dans l'entre deux tours. Donc modifier le problème vous pouvez téléchargez un convertisseur hgt)
Voila l'apparence première du map_heights.tga
Ensuite j'ouvre GIMP et avec le pinceau je repasse toute l'irlande en bleu
Voila ce que ça donne
Je fais la même chose pour le map ground_types.tga et pour le map_regions.tga
Et voila ce que j'ai dans la partie
Eh oui l'irlande n'existe plus, qui s'en souviens d'ailleurs
B/ Addition
Bon je repars de l'ancienne carte avec l'irlande pour rajouter une île en agleterre
Je rajoute donc une petite île à côté d'une autre
Ensuite je remet l'île dans le ground_types, j'en profite pour modifier le sol
1- pour pouvoir mettre une ville
2- du blanc pour pouvoir mettre un port (j'ai aussi rajouté un point blanc dans les pays-bas mais c'est pour l'autre région)
Je rajoute l'île dans le map_regions avec une autre couleur un point noir pour la ville et un blanc pour le port.
Je rajoute la ville dans le descr_sound_music ; le descr_strat; le descr_regions; le imperial_campaign_regions_and_settlement_names, descr_regions_and_settlement_names_lookup descr_mercenaries et le tour est joué
Et voila ce que cela dans la partie
et voila si il ya d'autres question poser les
PS : un système très utile pour le modding de M2TW (l'équivalent du show_err), est le
Faire une nouvelle carte de campagne pour M2TW
_____________________________________________________________
Sommaire
I/ Créer son répertoire [optionnel]
II/ Les fichiers
III/ Modification de la carte
Annexe 1 : comment garder la même forme pour une terre malgré les différentes tailles de carte
____________________________________________________________
Bon suite à la demande de strikerjd et d’autres personnes je me suis décidé à faire un tutorial pour faire une nouvelle carte de campagne.
La première partie de ce tutorial [destiné pour RTW mais applicable à M2TW] est en grande partie une traduction d’un remarquable travail d’un modder anglophone, cette partie est une description des fichiers utiles.
La deuxième grande partie sera destinée à un tutorial où je rajouterai une île dans le jeu
Tout d’abord pour que vos modification soient prises en compte par le jeu il faut que vous ajoutiez --io.file_first à la fin de votre raccourci de bureau. Si problème regardez le post de Goldeus de jv.com ci-dessous qui en traite bien (il explique le fonctionnement de l’unpacker au passage)
1) Vous tele le patch
2) Vous lancez l´application téléchargée
3) Après vous allez dans les fichiers de M2TW, là ya un setup, vous le lancer, là le patch sera installé
4) Après vous allez dans tool(toujours dans les fichiers de M2TW) vous lancez unpacker et vous mettez Y et appuyez sur "entrée" quand il le demande. Après vous lancez unpack_all, et vous mettez encore Y quand il le demande. Ensuite, vous lancez list_content et vous mettez encore Y.
5) Là vous aurez les fichiers mais les modifications que vous apporterez ne s´appliceront pas dans le jeu, pour y remédier, vous faites UN RACCOURCI(pas un copier-coller) de "medieval2" dans les fichiers de M2TW. Vous allez dans les propriétés du raccourci et dans la cible, vous rajoutez --io.file_first (laissez bien un espace entre "C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War Jeu Principal\medieval2.exe" et --io.file_first.
6) Enjoy, vous pouvez modder et jouer avec le patch.
"C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
D’abord si vous voulez créer une autre campagne (en plus de la grande campagne) je vous propose de le faire
I/ Faire son dossier de campagne
Faîtes un nouveau dossier dans le repertoire \data\world\maps\campaign\ que vous nommerez ma_campagne, copiez dedans tous les fichiers de imperial_campaign. Copiez ensuite dedans tous les fichiers contenus dans le répertoire \data\world\maps\base.
Allez ensuite dans le dossier data\text et copiez le fichier imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt que vous renommerez ma_ campagne_regions_and_settlement_names.txt.
Note : ce fichier doit reste dans le dossier data/text et ne dois pas aller dans maps/campaign/ma_campagne
Maintenant quand vous lancez le jeu vous devrez voir la campagne provinciale.
II/ Les fichiers à utiliser
D’abord vous devez supprimer dans votre répertoire ma campagne les fichiers map.rmw et map_heights.hgt.
A/ Les fichiers .txt
descr_disasters.txt
Contient la liste des tremblements de terres et autres qui peuvent survenir dans le jeu.
descr_events.txt
contient la liste d’évènement predefinis dans le jeu.
descr_mercenaries.txt
C’est le fichier qui donne la capacité de recrutement des mercenaires dans chaque régions.
Un pool contient un certains nombre de régions et dans ces régions sont disponibles les unités contenues dans le pool.
[url]descr_regions.txt[/url]
C’est un dossier très important ; Quand l’on éditera la map_régions.tga nous devrons mettre le code RGB, le nom de la région et de la province, ses ressources, ses religions de départ.
Pour cela Octavius avait fait un bon tuto que vous pouvez voir :
http://totalwar.servergamers.com/forums/index.php?s=adf7431da21ac556d52b19560e14ecdd&showtopic=2343
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_regions_and_settlement_name.txt.strings (note :ceci n’est que valuable pour M2TW car il n’existe pas pour Rome, vous aurez besoin d’un convertisseur bin et stringsque vous trouverez sur le site totalwar.org ou sur twcenter)
expliqué par Octavius
descr_strat.txt
de nombreux tutos existent déja
descr_terrain.txt
contient les infos à propos de la taille de la carte
B/ Fichiers tga
disasters.tga
contient la localisation des évènements programmés dans le descr_disasters.txt. Il doit avoir la même taille que le fichier map_régions.tga qui lui doit avoir les dimensions données dans le fichiers terrain.txt
Inutile tout court pour M2TW
leader_pic_FACTION.tga [juste pour Rome]
FACTION = nom de faction. Contient le portraits du premier leader de cette faction
map_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image que l’on voit lorsque l’on choisis une faction pour une campagne
vc_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image des régions à conquérir pour remplir les objectifs
map_climates.tga
Permet de voir les différents climats de la carte. Il y en a douzes différents. Certains d’entre eux « donnent de la neige » en hiver
Les 12 climats sont :
Arctique - Vert foncé RGB(0, 166, 81)
Alpin - Vert RGB(57, 181, 74)
Moyenne altitude – Vert clair RGB(141, 198, 63)
Humide - Jaune RGB(255, 242, 0)
Climat tempéré [froid] – Orange clair RGB(247, 148, 29)
Climat tempéré [chaud] - Orange RGB(242, 101, 34)
Plaine tempérée non fertile- Rouge RGB(237, 28, 36)
Plaine tempérée fertile – Rose foncé RGB(237, 20, 91)
Méditerranéen - Rose RGB(236, 0, 140)
Semi-aride - Bleu RGB(0, 114, 188)
Désert sablé – Violet foncé RGB(102, 45, 145)
Désert de roche - Mauve RGB(146, 39, 143)
La dimension de ce dossier doit être le double de celle de map_régions.tga + 1 pixel
map_FE.tga
Je ne sais pas ce que cela fait pour Rome. Pour M2TW cela correspond à la carte de campagne lorsqu’aucune faction n’est sélectionnée.
map_features.tga
Ce dossier permet de faire les rivières les falaises, les volcans. Pour les rivières vous devez définir une source. Les falaises sont juste des lignes que vous ne pouvez traverser. Il doit avoir la même taille que le map-regions.tga dont la taille est définie dans le terrain.txt
Voila les valeurs RGB :
Rivière - Bleu (0,0,255)
Volcan - Rouge (255,0,0)
Colline/Falaise - Jaune (255,255,0)
Pont des rivières - Bleu clair (0,255,255)
Source de rivière - Blanc (255,255,255)
Passage entre terrain proches (comme entre Angleterre et Irlande par exemple) - Vert (0, 255, 0)
note:
1- Les rivières ne peuvent aller en diagonals (cad un pixel en bas à droit droite d’un autre). Elles doivent se déplacer en étapes (un trait puis un trait à droite). Vous ne pouvez jamais faire des carrés de pixels. Vous pouvez avoir des rivières qui se mélangent se séparent mais elles ne peuvent revenir vers elles-mêmes.
2- Les passages doivent être fait de 3pixels verts les un à la suite des autres et relié deux points de terre
map_ground_types.tgaC’est ici que vous définissez les sols de la carte en campagne. Il y a 14 valeurs RGB différentes. La taille du fichier doit être 2x celui de map_regions.tga + 1pixel
Les valeurs RGB sont
Peu fertil - Vert-Bleu (0, 128, 128)
Fertil – Vert clair (96, 160, 64)
Bcp fertil – Vert olive (101, 124, 0)
Désert - Noir (0, 0, 0)
Hautes montagnes – Marron clair (196, 128, 128)
Basses Montagnes - Marron (98, 65, 65)
Collines – Marron foncé (128, 128, 64)
Forêt Dense – Vert foncé (0, 64, 0)
Petite forêt - Vert (0, 128, 0)
Zone humide – Vert fluo (0, 255, 128)
Océan – Rouge foncé un peu marron (64, 0, 0)
Mer profonde – Rouge très foncé (128, 0, 0)
Mer peu profonde (côtière) - Rouge (196, 0, 0)
Plage - Blanc (0, 0, 0)
Note : la plage doit se trouver sur le sol et pas sur la mer.
map_heights.tga
C’est ici que l’aspect 3D de la carte est faîte
La carte doit être fait de gris(Red = Green = Blue i.e. RGB(100 100 100)) . Plus le gris est clair plus le point est élevé sur la carte de campagne. La mer doit être en bleu foncé. Il ya plusieurs teintes de bleu mais je ne sais pas à quoi cela correspond il faudra que je me renseigne.
map_regions.tga
le tuto d’octavius en parle très bien
map_roughness.tga
je ne sais pas à quoi correspond cette carte qqun le sait? Ils ne le savent pas non plus sur totalwar.org et sur twcenter. Je sais juste que cette carte doit faire le double de la taille de map_regions.tga
map_trade_routes.tgaLes routes que l’on voit sur cette carte sont des sortes de routes de la soie. C'est-à-dire que les villes et régions qui sont sur leurs routes profitent d’un commerce avantagé, les routes peuvent aller sur l’eau. Doit être de la même taille que map_region.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
Pour rome ils correspondent l’un à la carte de campagne et l’autre à la carte de la faction choisie.
Pour M2TW je ne sais pas à quoi ils correspondent.
Le radar map 2 doit faire le double de la taille du radar map 1 qui lui doit être de la même taille que map_regions.tga
water_surface.tga
c’est la texture de la mer, je ne sais pas le modifier il faudra que je m’y mette.
III/ Modification de la carte
Ps : les screens que vous voyez viennent de mon jeu. Mais mon jeu est en Basic Europ Map Mod (je voulais le tester et je vous le dis oubliez le).
A/ Supression
Pour cette étape je me suis dis que l'Irlande était de trop sur la carte
Donc je commence par supprimer le map.rmw et le map.heights.hgt
Note : le jeu (en tout cas M2TW) ne relance pas un autre map_heights.hgt, ce qui a pour conséquence de le ralentir dans l'entre deux tours. Donc modifier le problème vous pouvez téléchargez un convertisseur hgt)
Voila l'apparence première du map_heights.tga
Ensuite j'ouvre GIMP et avec le pinceau je repasse toute l'irlande en bleu
Voila ce que ça donne
Je fais la même chose pour le map ground_types.tga et pour le map_regions.tga
Et voila ce que j'ai dans la partie
Eh oui l'irlande n'existe plus, qui s'en souviens d'ailleurs
B/ Addition
Bon je repars de l'ancienne carte avec l'irlande pour rajouter une île en agleterre
Je rajoute donc une petite île à côté d'une autre
Ensuite je remet l'île dans le ground_types, j'en profite pour modifier le sol
1- pour pouvoir mettre une ville
2- du blanc pour pouvoir mettre un port (j'ai aussi rajouté un point blanc dans les pays-bas mais c'est pour l'autre région)
Je rajoute l'île dans le map_regions avec une autre couleur un point noir pour la ville et un blanc pour le port.
Je rajoute la ville dans le descr_sound_music ; le descr_strat; le descr_regions; le imperial_campaign_regions_and_settlement_names, descr_regions_and_settlement_names_lookup descr_mercenaries et le tour est joué
Et voila ce que cela dans la partie
et voila si il ya d'autres question poser les
PS : un système très utile pour le modding de M2TW (l'équivalent du show_err), est le
- Code:
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
Dernière édition par le Mer 27 Juin - 16:28, édité 20 fois
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
C/ Ajout à partir du carte vierge
Je commence par créer mon map_heights (avec les dimensions de 204 - 214, qui sont celles du map_regions que j'ai mis dans le fichier terrain.txt afin d'avoir pour tous les fichiers que je modifie la même échelle pour faire une île plus facilement)
je fais de même avec le map_ground_types
et enfin avec le map_regions
ensuite je donne les bonnes dimensions à mes fichiers (par exemple le map_heights je lui met 409- 229)
Ps : pour faire mes carte j'utilise GIMP 2.2 mais pour redimensionner j'utilise paint et je recolle ensuite dans GIMP dans une NOUVELLE présentation
ensuite je met les régions dans le imperial_campaign_regions_and_settlement_names
ensuite dans le descr_regions
ensuite dans le descr_sound_music_types
ensuite dans le descr_strat
note :
les ;; en début de ligne sont pour enlever la ligne ,cad que le jeu ne la prenne pas en compte
et voila l'île au milieu de nul part est là
Annexe 1 : Comment garder la même forme
Je commence par créer mon map_heights (avec les dimensions de 204 - 214, qui sont celles du map_regions que j'ai mis dans le fichier terrain.txt afin d'avoir pour tous les fichiers que je modifie la même échelle pour faire une île plus facilement)
je fais de même avec le map_ground_types
et enfin avec le map_regions
ensuite je donne les bonnes dimensions à mes fichiers (par exemple le map_heights je lui met 409- 229)
Ps : pour faire mes carte j'utilise GIMP 2.2 mais pour redimensionner j'utilise paint et je recolle ensuite dans GIMP dans une NOUVELLE présentation
ensuite je met les régions dans le imperial_campaign_regions_and_settlement_names
- Code:
¬ Names for regions and settlements in the imperial campaign
{Dongola} Dongola
{Iconium_Province} Iconium Region
ensuite dans le descr_regions
- Code:
Dongola_Province
Dongola
egypt
Saharan_Rebels
252 245 42
ivory, slaves
5
6
religions { catholic 0 orthodox 10 islam 80 pagan 5 heretic 5 }
Iconium_Province
Iconium
turks
Anatolian_Rebels
177 58 83
sulfur, wool, jihad
5
8
religions { catholic 0 orthodox 15 islam 80 pagan 3 heretic 2 }
ensuite dans le descr_sound_music_types
- Code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; This file should be in the same folder as descr_regions.txt
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
music_type middle_eastern
; turks
regions Iconium_Province Dogola_Province
factions turks
ensuite dans le descr_strat
- Code:
; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor
campaign imperial_campaign
playable
;; england
;; france
;; hre
;; spain
;; venice
;end
;unlockable
;; sicily
;; milan
;; scotland
;; byzantium
;; russia
;; moors
turks
;; egypt
;; denmark
;; portugal
;; poland
;; hungary
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 1.00
marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
;show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of resources section <<<<
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of sound emitters section <<<<
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of events section <<<<
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of factions section <<<<
faction turks, trader napoleon
ai_label islam
denari 8000
denari_kings_purse 2000
settlement
{
level large_town
region Iconium_Province
year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type market corn_exchange
}
; building
; {
; type hinterland_roads roads
; }
building
{
type city_hall town_hall
}
}
settlement
{
level large_town
region Dongola_Province
year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type market corn_exchange
}
; building
; {
; type hinterland_roads roads
; }
building
{
type city_hall town_hall
}
}
character Jalal ad-Dawlah, named character, male, leader, age 40, x 10, y 13
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , PublicFaith 1 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1
ancillaries apothecary
army
unit ME Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkomans exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkish Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of diplomacy section <<<<
faction_standings england, -0.2 france, scotland
faction_standings england, -0.6 slave
faction_standings scotland, -0.2 england
faction_standings scotland, 0.2 france
faction_standings scotland, -0.6 slave
faction_standings france, -0.2 england
faction_standings france, 0.2 scotland
faction_standings france, -0.6 slave
faction_standings venice, -0.2 byzantium
faction_standings venice, -0.4 milan, hre
faction_standings venice, -0.6 slave
faction_standings milan, -0.4 venice, hre
faction_standings milan, -0.6 slave
faction_standings hre, -0.2 poland
faction_standings hre, -0.4 venice, milan
faction_standings hre, -0.6 slave
faction_standings poland, -0.2 russia, hre
faction_standings poland, 0.2 hungary
faction_standings poland, -0.6 slave
faction_standings hungary, -0.2 byzantium
faction_standings hungary, 0.2 poland
faction_standings hungary, -0.6 slave
faction_standings spain, 0.2 portugal
faction_standings spain, -0.8 moors
faction_standings spain, -0.6 slave
faction_standings sicily, -0.2 moors
faction_standings sicily, -0.4 byzantium
faction_standings sicily, -0.6 slave
faction_standings denmark, -0.6 slave
faction_standings portugal, 0.2 spain
faction_standings portugal, -0.8 moors
faction_standings portugal, -0.6 slave
faction_standings papal_states, -0.4 hre
faction_standings papal_states, 0.2 england, portugal, poland, hungary
faction_standings papal_states, -0.6 slave
faction_standings moors, -0.2 sicily
faction_standings moors, -0.8 spain, portugal
faction_standings moors, -0.6 slave
faction_standings byzantium, -0.2 hungary, venice
faction_standings byzantium, -0.4 sicily
faction_standings byzantium, -0.8 turks
faction_standings byzantium, -0.6 slave
faction_standings turks, -0.6 egypt
faction_standings turks, -0.8 byzantium
faction_standings egypt, -0.6 turks
faction_standings egypt, -0.6 slave
faction_relationships england, at_war_with slave
faction_relationships france, at_war_with slave
faction_relationships hre, at_war_with slave
faction_relationships spain, at_war_with slave
faction_relationships venice, at_war_with slave
faction_relationships sicily, at_war_with slave
faction_relationships milan, at_war_with slave
faction_relationships scotland, at_war_with slave
faction_relationships byzantium, at_war_with slave
faction_relationships russia, at_war_with slave
faction_relationships moors, at_war_with slave
faction_relationships turks, at_war_with slave
faction_relationships egypt, at_war_with slave
faction_relationships denmark, at_war_with slave
faction_relationships portugal, at_war_with slave
faction_relationships poland, at_war_with slave
faction_relationships hungary, at_war_with slave
faction_relationships papal_states, at_war_with slave
faction_relationships aztecs, at_war_with slave
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
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; >>>> start of regions section <<<<
;;script
;;campaign_script.txt
note :
les ;; en début de ligne sont pour enlever la ligne ,cad que le jeu ne la prenne pas en compte
et voila l'île au milieu de nul part est là
Annexe 1 : Comment garder la même forme
Dernière édition par le Lun 25 Juin - 19:04, édité 1 fois
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
Bon je passe en coup de vennt, juste pour te dire que jj'ai trouvé ce tuto très bien, l'ayant vu sur un autre forum cette après-midi, continues comme cela
Aenaryon- Inquisiteur
- Nombre de messages : 133
Age : 35
Localisation : Douai, Nord
Date d'inscription : 20/06/2007
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
En coup de vent il a l'air bien. Je le relirai plus attentivement, mon expérience de moddeur me permettra peut-être de rajouter des précisions ou de corriger qqs trucs. Peut-être que j'envisagerai d'ouvrir une section tuto ou de modifier la section MTool.
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
J'ai modifié l'ancienne section MTool qui devient Tutoriaux et logiciels de modding, j'ai donc déplacer ton tuto.
Il faudra que tu penses à le corriger :
- le lien vers mon vieux tuto est cassé
- le tuto fait référence à un post de Goldeus, mais un novice va rien comprendre s'il ne connaît pas Goldeus ou s'il n'y a pas de lien vers ce post
- il faudra adapter la présentation pour grossir les titres
- je ferai ptet d'autres suggestions plus tard
Il faudra que tu penses à le corriger :
- le lien vers mon vieux tuto est cassé
- le tuto fait référence à un post de Goldeus, mais un novice va rien comprendre s'il ne connaît pas Goldeus ou s'il n'y a pas de lien vers ce post
- il faudra adapter la présentation pour grossir les titres
- je ferai ptet d'autres suggestions plus tard
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
en fait comme c'est un copié collé les titres sont mal placés
voila les originaux
sur le forum d'Hegemonia City States
http://z14.invisionfree.com/Hegemonia/index.php?showtopic=100
et sur celui de Falcom tw
http://falcomtotalwar.niceboard.com/Medieval-2-Total-War-c2/Comment-modder-f6/Tutorial-creer-une-nouvelle-carte-de-campagne-t139.htm
voila les originaux
sur le forum d'Hegemonia City States
http://z14.invisionfree.com/Hegemonia/index.php?showtopic=100
et sur celui de Falcom tw
http://falcomtotalwar.niceboard.com/Medieval-2-Total-War-c2/Comment-modder-f6/Tutorial-creer-une-nouvelle-carte-de-campagne-t139.htm
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
je rabache certe mais encore merci!!
LUGOTORIX- Baron
- Nombre de messages : 105
Age : 34
Date d'inscription : 25/06/2007
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
Lugo tu pourrais un peu te calmer avec les monolignes sans interet, je suis pas modo mais ta repondut a casiment tout les sujets du forum donc calme!!
Dernière édition par le Sam 30 Juin - 14:44, édité 1 fois
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
Moui, c'est ce que je constatais aussi, Attila a raison, ne poste que quand cela est vraiment nécéssaire
Fin du HS
Fin du HS
Aenaryon- Inquisiteur
- Nombre de messages : 133
Age : 35
Localisation : Douai, Nord
Date d'inscription : 20/06/2007
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
desole!! mais j'aime medieval 2 total war!!
EDIT [Aenaryon] : T'en fais pas, nous aussi on t'aime bien, mais ne le prend pas mal
EDIT [Aenaryon] : T'en fais pas, nous aussi on t'aime bien, mais ne le prend pas mal
LUGOTORIX- Baron
- Nombre de messages : 105
Age : 34
Date d'inscription : 25/06/2007
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
Révérence,
Plus appréciable et plus lisible.
Bravo !
Cordialement Panzers
Plus appréciable et plus lisible.
Bravo !
Cordialement Panzers
Panzers- Inquisiteur
- Nombre de messages : 29
Age : 32
Localisation : Briey (54)
Date d'inscription : 20/06/2007
Re: Tutoriel : créer sa carte de campagne
surtout au niveau des couleurs cela aide a la comprehension!!
LUGOTORIX- Baron
- Nombre de messages : 105
Age : 34
Date d'inscription : 25/06/2007
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